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ケーダッシュ | K' 「つまんねぇな、あんた。退屈過ぎてあくびが出そうだ。」 CV:川原慶久 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 『KOF99』から『KOF2001』までで展開されたネスツ編の主人公。 面倒くさがりな性格でKOF嫌いを公言しており、本作はこういった一面が強調されるようになっている。 主人公キャラらしく飛び道具・無敵技・突進技を揃えているが、いずれもやや変則的な性能を持つ。 最大の特徴が必殺技のアイントリガー。この技から5つの技へと派生することができ、特に飛び道具のセカンドシュートと対空になるセカンドシェルで守りを固める戦術はK'の立ち回りの軸となる。 多くの場面でこのアイントリガーを起点として駆け引きを繰り広げる形になり、そういった一面を考慮してから公式の初心者おすすめ度は星4つに認定されている。 ただし、面倒くさがりな性格を反映してか機動力が低めなのは明確な弱点。技のモーションも全体的に重く、気軽に振り回せる選択肢に乏しい。 従って、自分からは余り動かずどっしりと構え、相手の動きに対応していくことが重要。 コンボも火力・運びなどなかなかのものだが、繋ぎにシビアな入力を求められる機会が多く簡単にはパワーを引き出せない。 人物像とは裏腹に、プレイヤー自身には面倒くさがらず知識や技術を習得することを要求してくるキャラクターである。 + ver1.32 ver1.32から通常攻撃と必殺技が強化。 とくにアイントリガー~派生が強化され立ち回りやすくなり、通常版空中ミニッツスパイクに特殊追撃判定がついたため空対空からダメージが取りやすくなった。 また超必殺技のチェーンドライブが通常版は出始め完全無敵、MAX版は出始めからサングラス投げ直後まで完全無敵になったため飛び道具にも対抗しやすくなった。 + ver1.62 ver1.62から近立ち弱Kが上段→下段判定に変更され一部の通常攻撃と特殊技、必殺技と超必殺技が強化 とくに特殊技のワンインチ(キャンセル版)の発生が早くなりのけぞり距離が短くされたため弱攻撃から繋げが可能、また強版アイントリガーのヒット時ののけぞり距離が短くなったため繋げやすくなりノーゲージコンボのダメージが増加。 ver2.10から主力攻撃の性能が弱体化、とくに遠立ち強Pの性能が低下し特殊追撃判定のある必殺技の空中ミニッツスパイクの特殊追撃ダメージが半分に低下したが アイントリガーによる攻守の高さとコンボダメージの高さは健在で空中ミニッツスパイクのコマンド入力受付時間が長くなり空中ミニッツスパイクのコンボ組み込みが行いやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ スポットパイル 近距離で ニーストライク 近距離で 特殊技 ワンインチ ヒット時膝崩れやられ発生キャンセル版は通常やられ+必殺技等でキャンセル可空中ヒット時追撃可+ver1.62からキャンセル版は空中で複数回ヒットしないよう変更 ニーアサルト 中段判定キャンセル版は上段判定+各種空中ミニッツスパイクでキャンセル可 スナイパーサイド 空中ヒット時追撃可 必殺技 アイントリガー EX版は派生攻撃もEX性能になる+ver1.32から微前進追加 ┣ セカンドウィップ (アイントリガー中に) EX版は中段判定+ヒット時強制ダウンver1.32から飛び道具反射効果追加 ┣ セカンドシュート (アイントリガー中に) 空振りSC、AC可 ┣ セカンドナックル (アイントリガー中に) ┣ セカンドシェル (アイントリガー中に) ┗ ブラックアウト (アイントリガーまたはEXセカンドシェル中に) ver2.10からEXセカンドシェル中にでも出せるよう変更 ブラックアウト クロウバイツ 1段目 ┗ 追加攻撃 (強クロウバイツ中に) EX版は自動発生ver1.62から地上相手にヒットしないように変更 ミニッツスパイク EX版は出かかりガードポイントありver1.32から強版は動作の途中にガードポイント追加 ┗ ナロウスパイク (ミニッツスパイク中に) 派生下段攻撃 空中ミニッツスパイク 空中で EX版は特殊追撃判定ありver1.32からノーマル版は特殊追撃判定追加 超必殺技 ヒートドライブ ボタン押しっぱなしで溜め可 チェーンドライブ サングラス投げ部分飛び道具判定ver1.32から完全無敵追加 CLIMAX超必殺技 ハイパーチェーンドライブ + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシュートまたはセカンドナックル 2-2 (近くで)しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシェル各種ミニッツスパイク 2-2 (相手画面端背負いで)しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシェルスナイパーサイド強アイントリガー〜セカンドウィップ強クロウバイツ〜追加攻撃 備考 下段攻撃始動+ver1.62から弱攻撃から特殊技のワンインチ繋げ可能。ただしワンインチは離れた間合いだと繋がりにくいため届きそうになければ弱攻撃から直接アイントリガーを繋げても良い。2-2は間合いが遠くなるとセカンドシェルが当たらないので間合いには注意。2-3は相手画面端背負い限定、慣れるまで難しいがダメージが高い。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド強ミニッツスパイク 1-2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド弱アイントリガー〜セカンドナックル 1-3 近立ち強P(1)スナイパーサイド強クロウバイツ〜追加攻撃 1-4 (相手画面端背負いで)近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド強アイントリガー〜セカンドウィップ強クロウバイツ〜追加攻撃 備考 強攻撃+特殊技のスナイパーサイド使用。1-1はSC超必殺技は利かないが間合いが離れていても繋げやすいコンボ。1-4は相手画面端背負い限定、慣れるまで難しいがダメージが高い。1-2~1-4はパワーゲージが1本以上ある場合、セカンドナックルまたは強クロウバイツ(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pワンインチ -3 EXアイントリガー~セカンドシェル~ブラックアウトスナイパーサイドEXミニッツスパイク(ヒット)~ナロウスパイク(空振り)強クロウバイツ(※SCする場合は1段目)~追加攻撃 共通 SCノーマルヒートドライブACMAXチェーンドライブまたはACハイパーチェーンドライブ -2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド -4 EXミニッツスパイク(空振り)~ナロウスパイク(ヒット)スナイパーサイド強アイントリガー~セカンドシェル強ミニッツスパイク(最低空で)EX空中ミニッツスパイク弱クロウバイツ(※SCする場合は1段目) -5 (相手画面端背負い時)EXアイントリガー~セカンドナックルスナイパーサイド強アイントリガー~セカンドシェルしゃがみ弱P(空振り)(空振りキャンセル版)ニーアサルトEX空中ミニッツスパイク強クロウバイツ(※SCする場合は1段目)~追加攻撃 備考 -1 下段始動+ver1.62から弱攻撃から特殊技のワンインチ繋げ可能、-2:強攻撃始動。-3~-4はどの位置からでも可能。-4の最低空でEX空中ミニッツスパイクは入力か、入力で可能。最低空入力が難しければダメージは下がるが強ミニッツスパイクを省いて直接EXミニッツスパイクに変更しても良い。 + 基本戦術 基本戦術 「アイントリガー」という必殺技で目の前に炎の塊を停滞させ、任意で派生飛び道具の「セカンドシュート」や上方向にキック攻撃派生の「セカンドシェル」などの派生技で攻撃が可能。 このアイントリガー単発止めで牽制しながら遠くでは派生飛び道具、ジャンプしてきた相手には上方向キック派生などで対応する。 それ以外の攻撃ではジャンプ攻撃の発生が早めでリーチもあるため中距離での入り込みと空対空は比較的行いやすい 接近戦がとれたら相手をなるべく端に追い込み通常攻撃とアイントリガーで固めて行こう。 また突進技の「ミニッツスパイク」による奇襲も混ぜるとアイントリガーに気を取られた相手の意表を突きやすいが突進技はガードされると反撃が確定し、アイントリガー〜派生技も間をシャッターストライクや無敵必殺技で割り込まれたり、かわされたり外したりした際の隙は大きいので考えなしに使用せず 相手の動きや間合いに合わせて通常攻撃や対空技、アイントリガー単発止めや各派生技で上手く揺さぶりながら懐に入り込もう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯/連 肘打ち。発生が早くガード時こちらが大幅有利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 連 打点の高い突き。発生が早くリーチがそこそこありガードされてこちらがわずかに有利だがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いので小ジャンプ潰しに。 弱K 近 ◯ 下方向へのつま先蹴りだが下段ではない。発生はそこそこの早さがガードされて微有利。小ジャンプ攻撃から繋げるのに適している。 遠 超 リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。出は弱攻撃としては遅いがリーチがかなり長いので先端で当てるようにすればけん制として強い。ガードされると微不利。 強P 近 ◯/◯ 2ヒットボディーブロー。発生が早く全体的に仰け反りにくい上特に1段目のヒットバックがないためコンボパーツとして重宝する。ただし1発のダメージが低く攻撃判定がやや狭いので注意。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 ◯ 腕を振り下ろすパンチ攻撃。発生がver1.32から早くなりver2.10から元の早さに戻りやや遅いがけん制に機能ししゃがんでいる相手に当たる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から攻撃発生を10F→8Fに、空振りキャンセル可能に、キャンセル可能時間を4F増加、出始めに前に移動するように、攻撃判定を前方向に拡大。ver2.10から攻撃発生を8F→10F、攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大に変更されver1.32以前の性能にやや戻ったが空振りキャンセル可や前進要素などはそのまま残っている。 強K 近 ◯ 下段判定のローキック。近立ち強Pに比べるとわずがに発生が遅くなるがダメージが高く下段崩しに機能する。ただしガードされると微不利でヒット時のヒットバックが大きめでワンインチが繋がらない。 遠 超 斜め上方向へのハイキック。発生はそれなりに早く判定がそこそこ長いがしゃがまれると当たらない。ガード時の不利硬直は微不利程度。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早くガードされて微有利、打点が少し高いのが利点。 屈弱K 〇/連 しゃがみキック、空振りキャンセル可。屈弱Pよりは発生がわずかに遅いがリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。ガード時の不利硬直が無く五分。 屈強P 〇 肘でのアッパー攻撃。判定がやや狭いが発生がそこそこ早くタイミング次第で対空として機能する。出し切ると硬直が非常に大きいので、なるべくキャンセル推奨。ver1.32から出始めに前に移動するように変更。 屈強K 〇 姿勢を低くしつつリーチが長い下段足払い、空振りキャンセル可。発生が早くダウンを奪える。ガード時の不利硬直が大きいが離れるので反撃はうけづらい。ver1.32から出始めに前に移動するように変更。 J弱P ◯ 空中で下方向にパンチ。リーチは短いが発生が遅いので使いづらいがver1.62から攻撃発生を8F→4Fに変更され早くなったので出てしまえば空対空や中段として機能しやすい。 J弱K ◯ 膝蹴り。こちらもリーチは短いが、発生が早いので空対空などに。 J強P ◯ 下方向にパンチ。リーチは短いが出てしまえば判定が強く空対空や入り込みに強い。ver1.32から通常・大ジャンプ版の攻撃発生を8F→6Fに、小・中ジャンプ版の攻撃発生を9F→6Fに、攻撃持続を2F増加に変更。 J強K ◯ 真横に振り下ろすようなキック攻撃。1ヒットだが2段階モーションの攻撃で1段階目がやや斜め上~2段階目が下にかけて流れるように攻撃判定が出る。特に横方向にリーチが長め。出てしまえば判定勝ちしやすいが、出はやや遅いので置くように出すと良い。 吹っ飛ばし ◯/特 力を込めてヤクザキック、特殊技以上で空振りキャンセル可。出はやや遅いが見た目より下の判定が強く上方向にもやや判定がある。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 J吹っ飛ばし ◯ 斜め下方向気味にキック。ひきつければしゃがんでいる相手にも当たりリーチが長く空中ぶっ飛ばし攻撃としては強い部類、けん制、空対空としても役立つ。カウンターヒット時追撃可能。 通常投げ - P版は掴んでから相手の頭上に肘打ちのうつぶせ強制ダウン。K版は相手の背後にまわり頭上と腹部にハンマーナックルと膝蹴りの同時攻撃を行う、受身不能で相手を反対側に投げ思いっきり引き離すことができる。 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ(単発版) 超 ゆっくりとした動作でパンチ攻撃を行う。出は遅く地上ヒットすると膝崩れやられになり状況によっては追撃可能、また空中ヒット時追撃可。隙とガード時の不利硬直がデカイので注意。 ワンインチ(キャンセル版) 必 こちらはver1.62から弱通常攻撃から繋がるほど発生が早くなるが膝崩れにはならず地上のけぞりやられになる、代わりに必殺技でキャンセル可能になり主にコンボパーツとして使用することが多い。こちらもガード時の不利硬直が大きいので必殺技で隙消しすること。ver1.62から攻撃発生を15F→12Fに、のけぞり距離を短く、全体硬直を短く、空中のやられ状態に複数回ヒットしないように変更。 ニーアサルト(単発版) 必 飛び膝蹴り、飛んでいる部分が一部の下段攻撃をかわすことが可能。単発版は出は遅いが中段判定で崩しに機能し、ヒット・ガード時ミニッツスパイクでキャンセル可能。ガード時の不利硬直がやや大きいので注意。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 ニーアサルト(キャンセル版) 必 こちらは通常攻撃からキャンセルで出すと発生が早くなり弱攻撃から繋がりようになり連続ヒットするが、その場合中段判定にならなくなるので注意。ガード時の不利硬直がやや大きいので注意。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 スナイパーサイド 必 一歩踏み込んでから上段蹴り。単発版・キャンセル版共に同性能で出はやや遅いが必殺技キャンセル可、また空中ヒットすると追撃可。キャンセル版は強攻撃から繋がる。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 アイントリガー 弱 グローブから炎を放つ飛び道具攻撃。リーチは短く目の前で炎を停滞させるだけだが、隙が少なく炎を放った後に様々な派生攻撃が可能になる。弱版はK'の膝辺りに攻撃判定が発生しヒットすると追撃可能な浮きやられになる。密着ガード時の不利硬直があるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から派生の先行入力受付時間を増加。 強 こちらは膝から胸元辺りまで攻撃判定が発生しヒット時地上やられに。それ以外で大きな違いはないものの、位置状況などに応じ弱版と使い分けることによってコンボ発展や状況重視が可能に。密着ガード時の不利硬直があるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から派生の先行入力受付時間を増加。ver1.62からヒット時ののけぞり距離を短く変更。 EX 発生が早い強版になりダメージが若干上昇。ガード時の不利硬直がわずか程度に。なおEXアイントリガーを使用した場合派生攻撃もEX性能になる。ver1.32から出始めに前に移動するよう変更。 ┗セカンドウィップ 弱P 放った炎を鞭のように使う追撃可能浮きやられになる打撃攻撃。リーチはとても短いがアイントリガーを当てた後近い間合いであれば連続ヒットする。膝より足首辺りまで攻撃判定が発生し隙が少なくK'の周辺に攻撃判定があるため、アイントリガーをガードしてからの割り込みやアイントリガーに合わせた緊急回避を潰しやすい。ガード時の不利硬直が微不利程度。ver1.32から飛び道具反射効果追加。 EX EX版はわずかガード硬直が増えるが発生が若干早くなり上方向の攻撃判定が拡大しダメージが上昇、中段判定+強制ダウンになる。 ┣セカンドシュート 弱K 放った炎を前方に蹴り飛ばす飛び道具攻撃。発生が早く弾を画面端まで飛ばすことが可能で蹴り動作中は浮いてるため一部下段攻撃をかわすことができる。アイントリガー中に飛び道具相殺が起こってもそのままセカンドシュートで炎を飛ばすことが可能。飛び道具の打ち合いで利用しよう。ガード時の不利硬直が大きいが離れるため反撃は受けない。EX版は徐々に加速する飛び道具になりガードされても不利硬直が少なくなる。接近の起点に使える。 EX - 発生がわずかに早くなり徐々に加速する2ヒット飛び道具になる、ver1.32から全体硬直を4F短く変更になりガード時こちらが大幅有利。接近の起点に使える。 ┣セカンドナックル 強P 放った炎を拳に乗せ突進攻撃を行う。発生はやや遅いがダメージが比較的高くアイントリガーを当てた後近めの間合いであれば連続ヒットする。ガードされると不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくいので固めにも使いやすい。ver1.32から攻撃判定を前方向に拡大。 EX 攻撃判定が上方向に若干拡大し、硬直時間が短くダメージがわずかに上昇、ヒットすると追撃可能な浮きやられになる。ガードされても不利硬直がわずか程度。 ┣セカンドシェル 強K 放った炎とともに蹴り上げ攻撃を行う。蹴り上げ部分の炎も一応飛び道具でヒットすると相手が大きく浮き追撃可能に。発生が早くリーチがそこそこあり牽制・対空を兼ねた置き技として機能しやすい、セカンドシュートに対して前ジャンプを合わせてくる相手の迎撃にも使える。ガードされると不利硬直は大きいが基本離れるため反撃は受けにくい。 EX ノーマル版より判定が広くなり硬直が短くなるので追撃が更に容易に。なおかつガードされても不利硬直が少なくなる。 ┗ブラックアウト アイントリガーまたはEXセカンドシェル後ブラックアウトを行う。ノーマル版アイントリガー派生の場合は基本派生ではないノーマル版ブラックアウトと同性能(詳細は下記ノーマル版ブラックアウトの記述を参照)。EXアイントリガー派生またはEXセカンドシェル派生のみ無敵性能はEXブラックアウトと同じであるがノーマル版ブラックアウトのように弱か強ボタンそれぞれの距離移動が可能。主にコンボとフェイントなどに使用するが下記のブラックアウト同様、移動終わり際は無敵が切れる点に注意。 必 ブラックアウト 弱 一瞬姿を消し前方に移動する技。弱版は移動距離が短い。主に距離調整や飛び道具回避、フェイントなどに機能し移動中は完全無敵状態ではあるが出だし部分と終わり際は無敵ではないので注意。 強 こちらは移動距離が延びる。 EX 発生が早くなり発生直後~移動中は完全無敵になる、移動距離は弱版と同じくらいだが終わり際は無敵が切れるので注意。 必 クロウバイツ 弱 飛び上がって炎をまとったアッパー攻撃を行う。いわゆる昇龍。弱版は飛びが低く攻撃判定は短いが発生が早く出かかりの一瞬に空中打撃技無敵あり主な用途は対空とコンボパーツ。ガード時の不利硬直が大きく、弱版のみ追加攻撃に派生できないので注意しよう。 強 こちらは前方に大きく移動しながら上昇する。発生はやや遅くなるが地上部分に全身無敵ありヒット数が増えダメージが上昇する。割り込みと対空向きではあるが前方に大きく移動するためタイミング次第では空中相手をすっぽ抜ける場合があるので注意。なお一番高く上昇した部分で追加攻撃を入力することが可能。ver1.32から追加攻撃後の着地硬直を3F短く、2段目・3段目の攻撃判定を前・上方向に拡大、追加攻撃の先行入力受付時間を増加。 EX - 弱版→強版から自動的に強制ダウンの追加攻撃を行う。1回目のクロウバイツの飛び出し直前まで全身無敵があり、割り込みに向いていてダメージが高いためコンボパーツとしても重宝する。着地硬直を4F短く変更。 ┗追加攻撃 共 強版とEX版のクロウバイツから行える強制ダウンの蹴り攻撃。J強Kと同じモーション。EX版は空振りしても自動的に追加攻撃を行うが強版は空振りすると追加攻撃に派生することができない。ver1.32から強版からの追加攻撃後の着地硬直を3F、EX版からの着地硬直を4F短く変更。ver1.62から強版とEX版は地上の相手にヒットしないように変更。 必 ミニッツスパイク 弱 派生攻撃ができる飛び蹴りシャラァ!、空中にいる時は下段攻撃をかわすことが可能。弱版は移動距離は短いが出が早い。ダメージが高くしゃがんでいる相手に当たるため突進技として機能するが攻撃発生持続が短い。ver1.32から全体硬直を大幅に短く、移動距離、高さを変更、攻撃判定を下方向に移動、ガード時の相手ののけぞり距離を増加により当たり方によるがガード時の不利硬直が大きい~やや大きいに変更。 強 発生がわずかに遅くなるがダメージがさらに高くなり移動距離が長くなり攻撃打点が若干高くなる。そのため体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらず、外すと隙が大きくガード時の不利硬直大きい点に注意。ver1.32から動作の途中にガードポイントを追加。 EX 発生が早くなり飛ぶ直前までの出掛かり部分にガードポイントがつく。なおかつしゃがんでいる相手に当たるようになる上ヒット時ややゆっくり浮くため追撃が行いやすい。ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに、ガード時の全体硬直を5F増加(ヒット時は影響ありません)により強版と同じくらい不利硬直が大きい点に注意。ver1.62からダメージを90→120に変更。 ┗ナロウスパイク 共 ミニッツスパイクからの派生技でスライディングを行う下段攻撃。ミニッツスパイクがヒットしてなくても派生可能で、入力タイミング次第でミニッツスパイクの攻撃判定が出る前に派生することも可能。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 EX 発生が早くなり攻撃判定が若干拡大しダメージが上昇する、またヒット時ややゆっくり浮くため追撃が行いやすい。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 必 空中ミニッツスパイク 弱 見た目は地上版ミニッツスパイクと同じではあるが、派生攻撃は行えず空中版のほうが発生がわずかに早くダメージがわずかに低下する。ver1.32から特殊追撃判定を追加。ver1.62から着地硬直を短く変更。 強 弱版と見た目も攻撃判定も同じだがダメージがわずかに高い。ver1.32から特殊追撃判定を追加。ver1.62から着地硬直を短く変更。 EX こちらも弱版と見た目と発生は同じだが攻撃判定が若干拡大し蹴り足部分のやられ判定が減少しダメージが更に高くなる、着地硬直も若干減少する。また特殊追撃判定がある。 超 ヒートドライブ 共 グローブに炎をまとってセカンドナックルのようなモーションで長距離突進する。コマンド入力時にボタンを押しっぱなしにすると待機して溜めることが可能、ヒット後は強制ダウン。ヒット後素早く前方緊急回避を行うことで、表裏を揺さぶる起き攻めを仕掛けることも可能。無敵時間はなく全体硬直時間が長くかつガード時相手と密着するため反撃を受けやすいので注意。ver1.62からヒット時の相手のヒットストップを長く変更。 MAX ダメージが上昇する以外は通常版とほぼ同様。 チェーンドライブ 共 サングラスを投げつけてヒットすると高速突進して肘鉄をかまし、相手が怯んだ一瞬の隙を突いてサングラスを拾いつつ乱舞攻撃、といった内容の飛び道具とロック打撃を備えた超必殺技。サングラス攻撃は飛び道具で、なおかつ打ち消しレベルが高いので通常の飛び道具であればほとんど貫通することができる。ただしサングラスがヒットしても突進技部分が当たらなければ乱舞攻撃にならないので注意。なおサングラス攻撃を外したり突進技部分をガードされると隙はデカい。ver1.32から発生から突進部分完全無敵に変更。ver1.62から2段目の攻撃判定を拡大。 MAX サングラス投げの発生がわずかに早くなり乱舞攻撃のヒット数とダメージが上昇する。ver1.32から発生から突進部分完全無敵に変更。ver1.62から2段目の攻撃判定を拡大。 CLI ハイパーチェーンドライブ - - コマンド入力完了と同時に地面に拳を突きつけるカットイン演出が入り、K'を中心に巨大な火柱を発生させる。前後の判定はあまりないが発生が弱攻撃から繋がるくらいにはそれなりに早く無敵時間があるので割り込みと対空性能が強い。ヒットすると画面がズームアップしつつ多段ヒット拘束しながら高いダメージを与える。外すと隙はでかいので注意。 + 技解析 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 ○:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 〇 4 +5 +3 空/〇 通 遠弱P 1 25 30 〇 4 +4 +2 通 近弱K 1 30 30 〇 6 +4 +2 空/〇 通 遠弱K 1 30 30 〇 8 0 -2 通 近強P 2 70(35+35) 70(35+35) 〇 5 -2 -4 〇 1ヒット目ノックバックなし 通 遠強P 1 70 70 〇 8 -2 -4 必/空 通 近強K 1 80 70 下 7 -2 -4 〇 通 遠強K 1 80 70 〇 9 0 -2 超 通 屈弱P 1 25 30 〇 4 +4 +2 連/空/〇 通 屈弱K 1 15 15 下 5 +2 0 連/空/〇 通 屈強P 1 70 70 〇 6 -8 -10 〇 通 屈強K 1 80 70 下 8 Dwn -15 〇 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 8 - - - × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 - 4 - - - × 通 J強P 1 70 70 中 - 6 - - - × 通 J強K 1 70 70 中 - 10 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 〇 14 -6 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 〇 - 17 - Dwn - × 通 強P投げ 1 100 0 不 - 1 - - - - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - - - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 ワンインチ 1 75 120 〇 22 Dwn -5 特 ニーアサルト 1 70 70 中 22 -6 特 スナイパーサイド 1 50 60 〇 15 -9 -11 必 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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ディスティハーダ 攻撃力348 防御+20 ※貫通弾の運用に特化された超強力なヘヴィボウガン! 対ラオシャンロン、シェンガオレン、高台ハメ、逆襲クエなど出番も多く、HR100以上でも使える優れもの! 必ず作っておこう バストンブラスター 攻撃力342 ※散弾の運用に特化された強力なヘヴィボウガン! 雪山キリンハメに使われることが多く、持っていても損は無い。余裕があるなら作成しておくべき逸品 カホウ【狼】 攻撃力360 防御+10 ※言わずと知れた対ミラボレアス用の超強力なヘヴィボウガン!絶対作っておこう! グラン=ダオラ 攻撃力276 改心30% ※ヘヴィボウガンの中で麻痺弾Lv2が運用可能な数少ない良銃! 麻痺弾を撃てるガンは他にもあるが、こいつの特徴はなんと言っても反動+1スキルで運用できること HR41から作成することができるので、ガンナー装備を整えたらこいつで50試験に挑もう! 追記:ガンナーは武器だけ強力でも運用することができない特殊な武器です 防具スキルの恩恵を受けて初めて使うことのできる武器なので 武器を作る前に、必須スキルの揃った防具を作成しておきましょう
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ヘヴィガード 腕部 名称 チップ容量 重量 装甲 反動吸収(率) リロード 武器変更 予備弾数 条件 素材・勲章 GP ヘヴィガードI型 2.6 1000 A(0.78) B+(/1.25) E+(x1.18) D-(/0.80) A-(x1.50) D4クラス到達 - - ヘヴィガードIII型 2.5 1120 A+(0.71) S-(/1.45) E(x1.23) E(/0.70) S-(x1.63) ヘヴィガードI型所持 鉛板x15ウーツ重鋼x3銅片x10 50 ヘヴィガードIV型 2.3 1050 A(0.78) B(/1.20) D+(x1.04) D+(/0.95) A+(x1.59) ヘヴィガードIII型購入 鉛板x15ウーツ重鋼x3ソノチップx3 150 ヘヴィガードG型 2.1 1070 A+(0.71) B+(/1.25) C-(x1.00) D-(/0.80) A-(x1.50) ヘヴィガードIV型購入 ウーツ重鋼x3複層重合金属x2メタモチップx1 250 表を編集
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ヒット、ガード時の硬直 ヒットストップ Jの着地硬直 MAX発動 クイックMAX発動 AB同時押し関係 GCCD関係 ダッシュ関係 暗転時間 ガードにかかる時間 暗転してからガードできない技の条件 ジャンプ予備動作 リバサ昇り大JCDの地上にいる時間 ボタンを押してから動作開始するまでの時間 投げ無敵関係 ダウンしない技で、本来食らい判定を残せない技がカウンターヒットにより、空中で食らい判定の残る時間 ダウン~起き上がるまでの時間について 食らい判定の残るダウン技の後にダウンしない技を当てて地上引き込みになる猶予 ヒット、ガード時の硬直 地上弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F 地上強攻撃 ヒット時19F、ガード時17F J弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F J強攻撃 ヒット時11F、ガード時17F 特殊技 ヒット時19F、ガード時17F CD(JCD、GCCD含む) ガード時21F ヒットストップ 地上弱攻撃 7F 強攻撃 11F CD 11F 飛び道具 相手のみ11F Jの着地硬直 1F ※空中特殊技を出した場合はその技による。 MAX発動 21F クイックMAX発動 0F AB同時押し関係 緊急回避前方 全体33F 緊急回避後方 全体33F クイック緊急回避 全体27F? ←実質。要確認 GC前転 全体25F GC後転 全体25F GCCD関係 GCCD 発生6F、ガード時-11F、全体38F ※弱攻撃は、ガード時3F以上有利なら、GCCDされてもガードが間に合う。 ※GCCDにGC前転すると7F有利。 ダッシュ関係 基本 ダッシュ予備動作3F+ダッシュ動作(最低10F)+ダッシュ停止動作3F ※予備動作と停止動作はキャラによって微妙に違う。 暗転時間 28F ガードにかかる時間 2F 暗転してからガードできない技の条件 暗転後の発生が2F以内の技は暗転見てからガードは間に合わない。 なぜなら、暗転を見てからガードを入れても、”暗転が解けたFでガード入力を始めた”という扱いになるため、ガードが認められるのに計3Fかかってしまうため。 ジャンプ予備動作 4Fが基本。 リバサ昇り大JCDの地上にいる時間 1F。 しかも基本的には下段に食らい判定なし。 ボタンを押してから動作開始するまでの時間 0F:MAX発動 1F:緊急回避、ふっとばし攻撃、各種ジャンプ(ただし、レバーを最低2F入れないと認められない)、ダッシュ、バックステップ 2F:必殺技、超必殺技、MAX2、ガード 5F:通常技、特殊技 6F:通常投げ(ただし、相手をロックするのは5Fめ) 投げ無敵関係 起き上がり後:8F ダウン回避後:0F ダウンしない空中やられからの復帰:8F (ただし、復帰直後に動作不能の完全無敵状態が数Fあり。キャラによって微妙に異なる) ガード硬直後:ガードポーズ中は投げられない。ガードポーズが解けて投げ無敵がなくなるFは要確認。 ヒット硬直後:ヒット硬直が解けた瞬間は投げられ判定あり。その後数F投げ無敵あり(要確認) Jの着地後:1F (正確には……何も入力しなければ4F程度あり。ただ、何か入力すると1Fのみになる。) MAX発動モーション中:なし (KOF2002では約半数のキャラに投げ無敵があったが、本作ではなし) ダウンしない技で、本来食らい判定を残せない技がカウンターヒットにより、空中で食らい判定の残る時間 14F ダウン~起き上がるまでの時間について 仰向けダウンとうつ伏せダウンで大別できるが、ダウンさせる技によって微妙な違いがある。 食らい判定の残るダウン技の後にダウンしない技を当てて地上引き込みになる猶予 2F間のみ
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デュオロン | DUOLON 「聞こえるか?貴様を呼ぶ死霊の叫びが……」 CV:河本啓佑 + キャラクター分析動画 初心者おすすめ度(公式引用)★★☆☆☆ 暗殺者集団“飛賊”の長である“龍(ロン)”の息子。 『KOF』アッシュ編における主要人物として『KOF 2003』で初登場したキャラクター、かつてはアッシュ、エリザベート、紅丸とチームメイトだったこともある。 『KOF XIII』をベースとした性能となっており、手足が伸びるリーチの長い攻撃が多いのが特徴。 必殺技も離れた位置に攻撃をくり出す“幻無脚”や、飛び道具の“呪怨死魂”など中~遠距離で活きる技が揃っている。 また歩きスピードとダッシュスピードが速く前後にワープ移動する“飛毛脚・前”と“飛毛脚・後”で素早く後退したり逆に間合いを詰めたり近距離戦に持ち込むことも可能。 これらの特徴を活かしコンボに持ち込めたら打撃必殺技の“捨己従竜①~③”を決め、ヒット後“派生版飛毛脚・前”でキャンセルし吹き飛んだ相手の目の前や裏に回り込んで方向をわかりにくくするセットプレイが可能でこの要素を上手く活用することで相手を封殺することもできる。 一方で特殊技にEX版が唯一キャラの中で存在したり必殺技の癖が強く、リーチの長い攻撃はやられ判定もその分長くなり、しゃがんでいる相手には特殊技の幻無拳がヒットしない、代わりに新特殊技の“飛影脚”はしゃがみにはヒットするが強またはEX捨己従竜が繋がらないなど相手の状態や状況に合わせた攻撃や動き方を判断する必要があり また幻無脚や飛毛脚・前による遠距離戦や裏周りなどでセットプレイは可能だが中段攻撃はジャンプ攻撃と“EX空中幻無脚”のみなので崩し手段が思ったより乏しく、さらに技のダメージは低めのため全体火力も低いという面が存在する。 なおかつノーゲージ無敵必殺技を所持していないのでパワーゲージが無い状態での切り返し手段が厳しく画面端になると一方的に追い詰められてしまう弱点も存在する 火力の低さと攻守の極端さがあるものの、低い火力を手数で補いつつリーチの長さと機動力を上手く活用し接近戦で捨己従竜のコンボを決めたらキャンセル飛毛脚・前で間合いを詰め相手を翻弄する戦法を維持しよう。 ver2.30から通常攻撃、必殺技が全体的に強化 全てにおいて中途半端だった性能が劇的に改善され、ダメージの低さ自体は変わらないものの攻め能力が大幅に向上。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 推手・衝靠 近距離で 推手・崩鬼 近距離で 特殊技 幻無拳 ヒット時ノーマル又はEX必殺技でキャンセル可EX版はしゃがみにヒット可 空中幻無拳 空中で EX版は特殊追撃判定あり 空中幻無脚 空中で EX版は中段判定に変化 飛影脚 キャンセル版は必殺技等でキャンセル可 特殊コンボ1 ノーマルジャンプまたは大ジャンプヒット時に 必殺技 幻無脚 捨己従竜(しゃきじゅうりゅう)① EX版は派生攻撃もEX性能に変化 ┗捨己従竜② 捨己従竜①中に ┗捨己従竜③ 捨己従竜②中に EX版地上ヒット時膝崩れやられ発生 ┣飛毛脚・前 捨己従竜③中に ┗飛毛脚・後 EX捨己従竜③中に 呪怨死魂(じゅおんしこん) ver2.30からEX版は各種飛毛脚でキャンセル可に変更 飛毛脚・前 ┗捨己従竜① EX飛毛脚・前中に EX版捨己従竜③地上ヒット時膝崩れやられ発生 飛毛脚・後 ┗呪怨死魂 飛毛脚・後中に 超必殺技 秘伝・幻夢爆吐死魂(ひでん・げんむばくとしこん) 秘伝・幻夢怨霊壁(ひでん・げんむおんりょうへき) CLIMAX超必殺技 夢幻・呪怨闘舞(むげん・じゅおんとうぶ) + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または屈弱攻撃ラッシュ(ボタン連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。ジャンプ攻撃または屈弱攻撃後やや離れるとラッシュにならない場合があるので注意。 2-1 屈弱K屈弱P弱捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前近立ち強K 2-2 屈弱K屈弱P幻無拳または飛影脚弱捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前近立ち強K 2-3 屈弱K屈弱P(相手立ちやられ状態で)幻無拳強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前前ジャンプ特殊コンボ1 2-4 屈弱K屈弱P(相手立ちやられ状態で)幻無拳強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前弱捨己従竜①~捨己従竜② 2-5 (相手画面端背負い時)屈弱K屈弱P(相手立ちやられ状態で)幻無拳強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前弱呪怨死魂近立ち強K 備考 下段始動、2-1は特殊技使用だが幻無拳は相手がしゃがんでいるとヒットしないので相手のやられ状態で飛影脚に切り替える判断をすること。パワーゲージがあれば2-1~-3は捨己従竜③からSC超必殺技または弱飛毛脚・前のあとノーキャンセル超必殺技、2-4は弱捨己従竜②後にSC超必殺技、2-5は弱呪怨死魂からノーキャンセル超必殺技でダメージアップ可。また2-3は前ジャンプ特殊コンボ1後、着地してからEX空中幻無拳で特殊追撃でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたは屈強Pまたは近立ち強P(相手立ちやられ状態で)幻無拳強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前前ジャンプ特殊コンボ1 1-2 近立ち強Pまたは屈強Pまたは近立ち強P(相手立ちやられ状態で)幻無拳強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前弱捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③ 1-3 (相手画面端背負い時)近立ち強Pまたは屈強Pまたは近立ち強K(相手立ちやられ状態で)幻無拳弱捨己従竜① ~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前弱呪怨死魂近立ち強K 備考 強攻撃始動、特殊技の幻無拳使用だが相手がしゃがんでいると幻無拳がヒットしない点に注意、しゃがみやられ状態の場合は強攻撃から直接つなぐこと。パワーゲージがあれば1-1は捨己従竜③からSC超必殺技または弱飛毛脚・前のあとノーキャンセル超必殺技、1-2は2-4は弱捨己従竜②後のSC超必殺技、1-3は捨己従竜③からSC超必殺技でダメージアップ可。また1-1は前ジャンプ特殊コンボ1後、着地してからEX空中幻無拳の特殊追撃でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 (相手立ちやられ状態で)幻無拳EX捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・後強呪怨死魂EX幻無脚強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前 -3 特殊コンボ1(着地後)EX空中幻無拳(特殊追撃) -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P近立ち強K -4 (相手画面端背負い時)弱呪怨死魂EX呪怨死魂強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前【各種超必殺技(AC)各種MAX超必殺技】または夢幻・呪怨闘舞 -5 ノーマル秘伝・幻夢爆吐死魂(AC)MAX秘伝・幻夢怨霊壁または(AC)夢幻・呪怨闘舞 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動+特殊技の幻無拳使用。パワーゲージを節約したい場合、ダメージは下がるがEX幻無脚を省いてから弱捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③を行っても良い。 パワーゲージ0.5~4.5本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EX幻無拳EX捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・後強呪怨死魂EX幻無脚強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前 -3 特殊コンボ1(着地後)EX空中幻無拳(特殊追撃) -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P近立ち強K -4 (相手画面端背負い時)弱呪怨死魂EX呪怨死魂強捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③~弱飛毛脚・前【各種超必殺技(AC)各種MAX超必殺技】または夢幻・呪怨闘舞 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動+EX幻無拳使用。パワーゲージを節約したい場合、ダメージは下がるがEX幻無脚を省いて省いてから弱捨己従竜①~捨己従竜②~捨己従竜③を行っても良い。 + 基本戦術 基本戦術 発生がやや遅めで途中で消えるが判定がゆっくりと漂い遠くまで飛ぶ飛び道具必殺技の「呪怨死魂」、手足の長さを活かした遠距離打撃で特殊技の幻無拳・飛影脚、遠距離打撃必殺技の「各種幻無脚」で遠距離戦が可能。 また歩きとダッシュが速く、前または後ろに素早く移動できる「各種飛毛脚」で逃げや距離詰めが行いやすい。 遠くで飛び道具による牽制をし相手の動きを見て攻めたり追い払ったりしつつ 打撃必殺技の「捨己従竜①〜③」のコンボを決めて打ち上げから追撃→相手が着地復帰する際に裏か表か区別しにくいセットプレイに持っていき近接固めを維持しよう。 弱点としては特殊技と必殺技のダメージが低くくノーゲージの切り返し手段が乏しいため相手の攻撃を一回でも食らって攻められてしまうとあっという間に体力差がひっくり返されやすい。 なおかつ遠立ち強Kまたはしゃがみ強Pによる地上対空は可能だがとっさに対空対応するにはやや厳しく、ジャンプ攻撃も性能は低くはないものの前方向に攻撃判定があるものが少ないため近距離での空対空戦には相手キャラ次第ではやや負けやすい。 なので相手に攻められないよう遠〜中距離牽制と隙を見て攻撃を差し込むことを徹底する立ち回りが重要だが、相手に攻められてしまって近距離の守り側になった際は落ち着いてガードやタイミング良く撃墜で対応し、緊急回避や移動技の「強版飛毛脚・前」で相手の裏側に逃げたりパワーゲージ1本溜まったらガードキャンセルや無敵のある超必殺技の「秘伝・幻夢爆吐死魂」で切り返して仕切り直したりしよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 手首で打撃攻撃。発生が早くヒット時近立ち強Pで目押しでガード時こちらが大幅に有利。ボタン連打でラッシュに移行。 遠 ○/連 打点の高い突き攻撃。発生が早くリーチがややあるので小ジャンプ潰しに機能するが体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらない点に注意。ガード時こちらがわずかに有利。ver2.30から特殊技キャンセル可に変更。 弱K 近 〇 短い脛蹴り。打点が低めでリーチは短いが発生が早く下段判定なので崩しに機能する。ガード時こちらがやや有利。 遠 超 前方に軽い中段方向蹴り。発生は遠立ち弱Pとよりわずかに遅いがリーチが長いのでけん制に機能するが連打が利かない点に注意。ガード時の不利硬直はややあり。 強P 近 〇 少し踏み込んで掌底攻撃。判定は短いが発生が早いので暴れとコンボに機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 超 大きく踏み込んで前方へリーチの長い掌底攻撃。発生は遅いがリーチが非常に長くしゃがみに当たるのでけん制や緊急回避狩りに機能するが空振るとやや隙がある点に注意。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 強K 近 〇 重い膝蹴り、ヒット時強制立ち食らい発生。判定は短いが発生が早く攻撃持続が長くダメージが高いので置き攻撃とコンボに機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。 遠 超 わずかに踏み込んで上段回し蹴り。発生はやや遅めだがリーチが長く上方向に強いためけん制と対空に機能するがしゃがみには当たらない点に注意。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 屈弱P 〇/連 屈み突き。リーチは短めだが発生が早くキャンセル可能なので固めとコンボに機能する。ガード時こちらがやや有利。 屈弱K 超/連 低姿勢摺り足蹴り、下段判定。発生が早くリーチが長く下段判定なので下段崩しと屈弱P繋げへのコンボに機能する。ガード時の不利硬直はなく五分。 屈強P 〇 少し踏み込んでから上方向に掌底攻撃、ヒット時強制立ち食らい発生。前方の判定は短いが強攻撃としては発生が早く真上方向に判定が長いので対空に機能する。隙が大きくガード時の不利硬直は大きいので特殊技などで隙消しすること。 屈強K 〇 低姿勢下段足払い、空振りキャンセル可。発生はそこそこ早くリーチが長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 J弱P 〇 斜め下方向へ軽い突き攻撃。発生が早く前方にリーチがそこそこ長いので空対空に機能するがしゃがみ相手には当たらない点に注意。 J弱K 斜め下方向へ軽い蹴り。判定は狭いが発生が早く持続が長いので空対空と入り込みに機能する。またノーマルジャンプまたは大ジャンプから出して相手にヒットさせた際に強Kを入力すると後述の特殊コンボ1に移行可能。 J強P 〇 前方に重い掌底攻撃。判定は短いが発生は早いので空対空に機能する。 J強K 斜め下方向へ重い蹴り。発生はJ強Pよりわずかに遅い程度で斜め下方向に長く攻撃持続もやや長いので入り込みに機能する 吹っ飛ばし 必 少し踏み込んで重い蹴り。発生は遅く空振ると隙はややあるがリーチが非常に長いので置き牽制に機能するが先端部分が体の大きいキャラ以外のしゃがみ相手に当たらない点に注意。地上ヒット時壁叩きつけやられ発生で追撃可。ガード時の不利硬直は大きいが離れるため反撃は受けにくい。 J吹っ飛ばし 〇 斜め下方向へ回転蹴り。発生は遅いが出てしまえば判定が強くリーチも長めなので入り込みとジャンプけん制に機能する。 通常投げ P版は相手を前方を思いきり突き飛ばす、受け身不可。K版は相手を反対側に投げ飛ばす、受け身不可で間合いが近くなる。 特殊技 技名 Bt Ca 解説 幻無拳 弱 必 手を長く伸ばして長距離突き攻撃、単発版とキャンセル版の違いがなく同性能でしゃがみ相手には当たらない。発生はやや遅めだが弱攻撃から繋がり、踏み込むためリーチが長く必殺技キャンセル可なので置き牽制とコンボに機能する。なおかつ特殊技のため空キャンはかからないので必殺技を入れ込んでおける、近付きたければ前飛毛・前を入れ込む。手の部分にやられ判定があり攻撃判定は弱いので、当然ながらまともな対空にはならない、ジャンプの出始めを潰すコツは、動きたくなる着地直後などに置く事。ガード時の不利硬直はややあるためできるだけ遠くでガードさせること。 EX 必/必 発生力は同じだが2ヒットになりしゃがみにもヒットする、また2段目ヒット・ガードで引き寄せ性能が付きコンボと固めに使いやすい。ガード時の不利硬直は微不利程度で引き寄せ時密着にならなければ早い攻撃での反撃は受けないが必殺技で隙消しが無難。 空中幻無拳 弱 - 空中で真横に手を伸ばして長距離突き攻撃。発生はやや遅いがジャンプ弱攻撃から繋がり、前方にリーチが長いので主に中距離でジャンプをしながら出していく。前方ジャンプから出す方が機能しやすいが、相手が飛ばなかった場合は小足対空から手痛い反撃も考えられるので注意。手の部分にやられ判定があり判定は弱いので読まれると昇りJ攻撃などで潰される場合もある。距離を離しながらジャンプ攻撃を咎めたいなら後ろジャンプから使うと追い払いやすいが先述のとおり手の部分にもやられ判定がある点に注意。当たり方によるがガード時こちらが大幅有利。 EX - 発生は早くなり2ヒット性能になりダメージが上昇、さらに特殊追撃判定が付く。特殊追撃判定のおかげでキャンセルの掛かるジャンプ攻撃や地上対空した後やられ判定のない相手に特殊追撃判定でダメージアップが可能。当たり方によるがガード時こちらが大幅有利。 空中幻無脚 弱 - 斜め下方向へ足を伸ばして長距離蹴り攻撃。発生は遅いがジャンプ弱攻撃から繋がり、斜め下方向にリーチが長いので逃げジャンプや前ジャンプからのけん制に機能する。リーチは長いが攻撃持続は短いので着地時の隙を狙われないように注意。当たり方によるがガード時こちらがわずかに有利~大幅有利。 EX - 発生が早くなりダメージが増加、さらに中段判定に変更する。中段判定になるおかげで遠距離ジャンプからや近くで登りジャンプから中段で当てたり、キャンセルの掛かるJ攻撃からキャンセルして中段崩しや連続ガード固めに機能する。リーチは長いが攻撃持続は短いので着地時の隙を狙われないように注意。当たり方によるがガード時こちらがわずかに有利~大幅有利。 飛影脚(単発版) 弱 超 見た目が遠立ち弱Kに似た、更に長くなる長距離蹴り。発生はそこそこの早さで弱攻撃から繋がり、しゃがみにも当たるのでけん制に機能するがやや硬直時間がありやられ判定が足の部分にもある点に注意。ガード時の不利硬直がやや大きいのでできるだけ遠めでガードさせること。 飛影脚(キャンセル版) 弱 必 こちらは必殺技キャンセル可能になる以外は同性能で弱攻撃から繋がり、しゃがみには当たらない幻無拳の代わりにしゃがみ相手にコンボを決める際に使う、ただしややヒットバックが多いため必殺技がスカらないよう注意。ガード時の不利硬直がやや大きいのでできるだけ遠めでガードさせること。 特殊コンボ1 弱K・強K - ノーマルJ弱Kか大J弱Kヒット後J強Kを続けて行うコンビネーション攻撃。限定的なJ弱Kのみからしか行えないがJ弱Kがヒットすると強制的に2段目がヒットし総合ダメージが高くとれる。主にJ弱K空中ヒット時や追撃可能コンボで打ち上げた際にダメージアップ狙い~セットプレイで使用する。また2段目ヒット時やや上に浮くおかげでヒット後着地してからEX幻無拳で特殊追撃できるのでパワーゲージを0.5消費してダメージアップも可能。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 幻無脚 弱 足先を地中に潜らせ相手の足元を攻撃する蹴り攻撃、特殊技の空中幻無脚と違いこちらは地上攻撃で必殺技扱い。弱版は出現位置が開幕の相手に当たる距離程度で発生がやや遅めだが強攻撃から繋がりヒットする受け身可能吹き飛びやられになる。離れた位置から地面攻撃を行うので相手の意表を突きやすいが攻撃判定は狭い。ガード時の不利硬直は大きいが離れた位置でガードさせれば反撃は受けない。 強 こちらはさらに遠くに攻撃が出現する。遠距離攻撃として機能するが硬直時間がやや延びガード時の不利硬直もやや増加するが離れた位置でガードさせれば反撃は受けない。 EX - 発生と出現位置が弱版と同じだが相手の後方から攻撃が発生しヒットすると相手をこちらに引き寄せるように大きく浮かせ追撃可能になるのでコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直も弱版と同じで大きく、こちらは相手を引き寄せるため反撃をもらいやすい点に注意。 捨己従竜① 弱 3回連続入力式の打撃技の始動技。弱版はダメージが低く移動距離は短いが発生が早く弱攻撃から繋がるコンボのメインパーツで後述の技で追加攻撃可能。ガード時の不利硬直が大きいが、派生技がディレイ可能なので暴れ潰しや揺さぶりが可能。 強 こちらは発生が遅くなるが強攻撃から繋がり、ダメージと移動距離がやや増加するので強攻撃からのコンボパーツに機能する、後述の技で追加攻撃可能。ガード時の不利硬直はわずか程度なので固めに機能する。 EX - 強版とほぼ同性能だが後述の追加技がEX性能に変化する。 ┗捨己従竜② 共 3回連続入力式の打撃技の始動技。弱版はダメージが低く移動距離は短いが発生が早く弱攻撃から繋がるコンボのメインパーツで後述の技で追加攻撃可能。ガード時の不利硬直が大きいが、派生技がディレイ可能なので暴れ潰しや揺さぶりが可能。 強 こちらは発生が遅くなるが強攻撃から繋がり、ダメージと移動距離がやや増加するので強攻撃からのコンボパーツに機能する、後述の技で追加攻撃可能。ガード時の不利硬直はわずか程度なので固めに機能する。 EX - 強版とほぼ同性能だが後述の追加技がEX性能に変化する。 ┗捨己従竜③ 共 前述の捨己従竜③の追加打撃で捨己従竜①を弱または強で出すと③もそれぞれの性能に変化する。またヒット・ガード時は後述の飛毛脚・前で派生可能。弱捨己従竜①版は移動距離が短くダメージが低いがヒット後受け身可能吹き飛びやられ発生。全体硬直が強版より短い、ガード時の不利硬直は大きいので後述の飛毛脚・前で派生したり隙消しをすること。強捨己従竜①版は移動距離が長めでダメージがやや増加しヒット後相手を大きく打ち上げ早い攻撃や後述の飛毛脚・前で派生してから追撃可。ただし全体硬直が弱版よりわずかに増加、ガード時の不利硬直もさらに大きい点に注意、後述の飛毛脚・前で派生して隙消しをすること。 EX - 発生とダメージが強版と同じだがヒットすると膝崩れやられが発生し追撃可能なのでEXコンボパーツに機能する。また後述の飛毛脚・後で派生可能になるためガード時の不利硬直が大きい点を飛毛脚・後でキャンセルすることが可能。 ┣飛毛脚・前 弱 - 捨己従竜③ヒット・ガード時派生可能な前方移動技。詳細は後述の飛毛脚・前を参照。 強 詳細は後述の飛毛脚・前を参照。 EX - EX捨己従竜③ヒット・ガード時から派生可能。詳細は後述のEX飛毛脚・前を参照。 ┗飛毛脚・後 弱 - 捨己従竜③ヒット・ガード時派生可能な後方移動技。移動距離が短いがその分全体時間が短いので捨己従竜③ガード時の隙消しに機能する。 強 こちらは移動距離が長く全体時間が長くなるが相手と距離を離すことができるので逃げ戦法に機能する。 EX - EX捨己従竜③ヒット・ガード時から派生可能。移動距離は弱版と同じくらいだが全体硬直が弱版より短いので若干有利に動きやすい。 呪怨死魂 弱 - 弾速の遅い煙状の飛び道具を放つ。弾の飛距離は短めで発生は遅いが出てしまえば硬直は非常に短い。相手が遠距離で戦えるキャラでは無い場合は強よりもこちらの方が立ち回りでも使いやすい。当たり方によるがガード時の不利硬直がやや大きい~大幅有利。 強 発生は更に遅くなるがダメージがわずかに増加し弾の飛距離がやや長めになる当たり方によるがガード時の不利硬直が微不利程度~こちらが大きく有利を取れるため固めに使う際はこちらを使うことが多い。 EX - ヒット数が3ヒットに増え合計ダメージが高くなる。発生は弱版と強版の中間くらいで遅めだが多段になるためコンボと固めに機能しやすくなる。当たり方によるがガード時こちらが有利~大幅有利。ver2.30から各種飛毛脚でキャンセル可に変更、そのため飛び道具と挟み撃ちや飛び道具を置きながら後退が可能になった。 飛毛脚・前 弱 - 前方移動技。移動距離が短いがその分全体時間が短いので奇襲したり通常攻撃ガード時の隙消しや揺さぶりに機能する。 強 こちらは移動距離が長く全体時間が長くなるが相手をすり抜けて後方に移動することが可能なので弱版と上手く使い分けて方向を混乱させる使い方が可能。 EX - 移動距離は弱版と同じくらいだがこちらは強版のように相手をすり抜けて後方に移動することが可能なので近い間合いであれば相手の方向を混乱させる使い方が可能。またパワーゲージがあれば移動途中を捨己従竜①で派生可能。 ┗捨己従竜① 弱 EX飛毛脚・前から派生可能な3回連続入力式の打撃技の始動技。詳細は前述の捨己従竜①~③を参照。 強 詳細は前述の捨己従竜①~③を参照。 EX - 詳細は前述のEX捨己従竜①~③を参照。 飛毛脚・後 弱 - 後方移動技。移動距離が短いがその分全体時間が短いので後退や通常攻撃ガード時の隙消しに機能する。 強 こちらは移動距離が長く全体時間が長くなるが相手と距離を離すことができるので逃げ戦法に機能する。 EX - 移動距離は弱版と同じくらいだが全体硬直が弱版より短いので若干有利に動きやすい。パワーゲージがあれば移動途中を呪怨死魂で派生可能。 ┗捨己従竜① 弱 EX飛毛脚・前から派生可能な3回連続入力式の打撃技の始動技。詳細は前述の捨己従竜①~③を参照。 強 詳細は前述の捨己従竜①~③を参照。 EX - 詳細は前述のEX捨己従竜①~③を参照。 ┗呪怨死魂 弱 - EX飛毛脚・後ろから派生可能な飛び道具技。詳細は前述の呪怨死魂を参照。 強 詳細は前述の呪怨死魂を参照。 EX - 詳細は前述のEX呪怨死魂を参照。 超 秘伝・幻夢爆吐死魂 共 長距離突進技。発生がそこそこの早さで弱攻撃から繋がり攻撃判定が見た目より上にあるためコンボに機能しやすい。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 MAX 発生がわずかに早くなりダメージとヒット数が増加する。ガード時の不利硬直がさらに大きくなる点に注意。 秘伝・幻夢怨霊壁 共 デュオロンの周囲に煙状の飛び道具を発生させ纏う攻撃。発生がそこそこ早く弱攻撃から繋がり、判定は短いが前後に判定があるため後方にもヒットし無敵時間も発生してから少しあるため割り込みと対空に機能しやすい。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 MAX 発生がわずかに早くなりダメージとヒット数が増加。無敵時間も大きく延びるため割り込みとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 CLI 夢幻・呪怨闘舞 - - デュオロンの足元から煙状の飛び道具を高く打ち上げる攻撃、ヒットすると大ダメージの演出に移行。発生が早く弱攻撃から繋がり、判定は短いが前後に判定があり上にも判定が広く無敵時間も長いため割り込みと対空、コンボに機能するが相手と近くないと攻撃が外れやすい点とガード時の不利硬直が長い点に注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 ○:上下段ガード可 中:下段ガード不可 下:上段ガード不可 不:ガード不能 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 必 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 超 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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龍神ヘヴィ P 闇文明 (5) クリーチャー:ゴッド/ドラゴン・ゾンビ 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、カードを1枚引き、相手は自分自身のクリーチャーを1体選んで破壊する。 G・リンク:《龍神メタル》または《破壊神デス》の左横。 このクリーチャーがリンクしている時、相手のクリーチャーはこのクリーチャーを可能であれば攻撃する。 長所 5コストでこの汎用性というハイコストパフォーマンス 除去とドローを5コスで、さらにはサポートの多いドラゴンでありゴッドという 短所 オレの嫁に短所なんてあるはずがな(ry 殿堂入りしたのでサポートカードを多く積まないと、安定して使用することは出来なくなりましたね… オレのデュエマ復帰に大きく関わったカード… 正直、今でも殿堂入りというのは信じたくはない…
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対策弱デスペアー対策 エボニーティアーズ対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.マチュア対策(裏社使用) 対策 弱デスペアー対策 ぶっぱなしは危険。マチュア側にゲージがあると、デスペアーを出してこなかった場合に大ダメージを食らってしまう可能性があるため。 クリスならバクステして ぶっとばし先端で相打ちを狙うかスタンプで踏むかJCDで被せに行く。 ネームレスならJCDで潰しに行くのが安全策。 エボニーティアーズ対策 Q.エボニー打ちまくられると対応に困るんですが、読んだらジャンプで飛び越えるとして出されてしまった場合はどうすれば良いですか? 使用キャラはユリ、庵、裏クリスです A.遠距離ならユリなら虎煌拳か雷煌拳、庵なら闇払い、クリスは炎とそれぞれの飛び道具で打ち消せばいいと思うよ。 大Jで避けれそうならそのまま攻めに行ってもいいしね。 前転はなるべくしないほうがいいよ。 Q.ありがとうございます、弾消しが出来るキャラなら冷静に対応すれば良いんですね Q.ラルフとかみたいな弾やバリアを持ってないキャラの場合はマチュアの弾は我慢するしか無い感じですかね? ラルフ、クラークで対戦しましたが読んだ場合は大Jで飛び込む以外に対応策が自分だと見つからなかったです やらない方が良いと書かれている前転も結構使ってしまいました、良い結果には当然なりませんでしたが… A.ラルフはGP付きタックルとか急降下爆弾パンチとかで避けつつ攻撃するっていう一発ネタはあるけどね(苦笑) クラークは、というか遅くて弾道の高い弾を苦手とするキャラは、やっぱり基本に立ち返って距離を詰めてガード、そこからの読み合いしかないかと。 俺ならガードした後にぶっぱなしマウントタックルとかするけどw A.相手のマチュアのエボニー後の出方にもよるかと。 エボニーをJで避けようとしたとこ空対空で潰してくる相手なら、ラルフJA、クラークJDなどで対応、もしくは負けてしまった場合の着地後の接近戦で勝負。 エボニー出した後相手が様子見の場合は距離詰めてガードがいいかと。 まぁ基本エボニーは出るまでに時間がかかるので安易に出せない距離を保つ事が一番大事だね。 Q.皆さん丁寧にありがとうございます!これで砲台マチュアと勝負できる!リベンジかまします 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.マチュア対策(裏社使用) 基本的に飛び道具をガードしながらジワジワ近づきたいんですが、その後どうすればいいかわかりません。 技の判定等のアドバイスをいただければ幸いです A.自分が大将裏社だとしたらとにかく何があろうと速攻で近づきます。ダッシュやガーキャンでもなんでもいいので。 近寄ったら2A・A・近C主体に暴れながら立ち回り相手に通常投げ・暴れ潰し・コマ投げで とにかく逃げられないよう拓をかけるしかない。 正直相手がうまくハマらないと勝てないですね… Q.皆さん、ありがとうございます。 やっぱりきついですよね。 屈C暴れと小足対空を考慮すると飛びはもうJA一択だしCボタン連係も屈C及びDで潰されるし、あとジャンプぶっ飛ばしも嫌ですね。 ちょっとこれはやはり端で圧殺するしか無いですね…
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通常技 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 NEO MAX超必殺技 通常技 技 Dm Stn 解説 A 25 3 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 B 30 3 それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 C 近 55+25 8+4 攻撃発生の早い2段のボディブロー。2段共キャンセル可能。連続技の始動に。 遠 80 7 リーチの長いストレート。判定も強く、ジャンプ防止にもなる。 D 近 70 7 近C同様連続技の始動に。キャンセル受付時間が長いのでヒットを確認してから3Cを出しても連続ヒットしてくれる。単発技なので後の補正が近Cよりもかかりにくいため、ヒットが確定している場合はこちらを使うといい。 遠 80 7 上方向に強いのでジャンプ防止に使えるが、発生が遅くしゃがまれると当たらない。 屈A 25 3 発生が早く連打、キャンセル可能。連続技の始動や中継に。アーケード版からの変更点として、チェーンコンボで屈Cが出せるようになった。 屈B 30 3 下段で連打可能。キャンセルできないので連続技を狙うなら屈Aや立ちBに経由する必要あり。 屈C 70 7 リーチは結構長い。キャンセル可能。キャンセル受付時間が長め。連携のつなぎに。アーケード版からの変更点として、屈Aからチェーンコンボとして出せるようになった。この場合もキャンセル可能。 屈D 80 7 リーチの長い下段技。発生が早くキャンセル可能だが、スキは大きい。 JA 40/45 3 リーチが短く、判定も中途半端。 JB 40/45 3 発生が早く横に長い。空対空に。 JC 70/72 7 発生が早く前方に満遍なく判定が強い。空対空を兼ねた空対地に。 JD 68/70 7 リーチが長くめくり能力がある。空対地のメイン。 C+D 75 10 前方に踏み込みつつタックル。発生が遅いので使いづらい。アーケード版に比べて攻撃判定の持続増加。 JC+D 80/90 8 リーチは短いが横から上に強い。置いておくような感じで空対空に。 特殊技 技 Dm Stn 解説 バックナックル 60 6 前方に踏み込みつつ裏拳を放つ。発生が早くリーチが長い。一部キャラにしゃがまれると当たらないがガードされてもスキは気にならないのである程度は決め打ちで使っていける。ただし、HDモード中のみキャンセルが可能となっており、通常ではキャンセルする事ができない。 ライジングアッパー 70 8 拳を頭上に振り上げる。発生が早くキャンセル可能だが、リーチが短いため弱攻撃2発から繋げる場合は密着スタートでなければ空振りする。屈A→屈Cのチェーンコンボができたので、弱攻撃から使う必要はなくなった。 通常投げ 技 Dm Stn 解説 バスタースルー 100 C投げで前方に、D投げで後方に相手を叩きつける。若干距離は開くが起き攻めは十分可能。大JDでのめくりやダッシュ前転から近Dを出して2択を迫っていける。 必殺技 技 Dm Stn 解説 パワーウェイブ スーパーキャンセル対応拳を地面に叩きつけて地を這う気の衝撃波を放つ飛び道具。 弱 60 8 発生が若干遅い。射程無制限。 強 60 8 発生が早く強攻撃からも繋がるが、弾が画面半分程度まで飛ぶと消える。ヒット時はダウン効果がある。また、相手の飛び道具を貫通する。 EX 45*3 ヒット数が増加(最大3ヒット)。弾速は非常に遅いが画面端まで飛ぶ。ダウン効果は無い。ガードさせた場合はガードゲージを大幅に削る事ができる。 バーンナックル ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応突進しながら気をまとったパンチを放つ突進技。先端を当てるように出せば隙は小さく、優秀な牽制として使える。着地時にSC/DC可。 弱 75 8 発生が早い。強攻撃から安定して連続技になる。 強 90 8 発生が遅いが突進距離が長い。 EX 160 発生が早くなり、突進距離が画面端まで届くほど長い。弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。 クラックシュート スーパーキャンセル対応前進しながら浴びせ蹴りを見舞う突進技。後方にも若干攻撃判定がある。通常版は中段ではなくなった。 弱 40 4 発生が早い。ガードされた時の硬直が小さいため安全。 強 40+40+40 4+4+4 近距離で当てると最大3ヒットする。弱よりもガードされた時の硬直が短い。 EX 120 高速中段技になる。ヒットすると強制ダウン。 ライジングタックル 40+10*4/50+15*6 4+1*4/6+1*6 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応逆立ちの体勢で回転しながら上昇する対空技。無敵時間あり。 EX 垂直に高く上昇。ヒット数が増加(最大20ヒット)。ヒット時は相手を巻き込んで多段ヒットする。 超必殺技 技 Dm Stn 解説 パワーゲイザー 210 パワーウェイブのモーションで拳を地面に叩き付け、斜め上方向に伸びる巨大な気の柱を発生させる。 EX 360 発生が早くなり、攻撃判定が大きくなる(3枚重なっている)。攻撃発生まで無敵時間があるので最悪相打ちを狙えるほか、画面端でヒットさせるとライジングタックルで追撃可能。 バスターウルフ 180 MAXキャンセル対応拳を突き出して高速で突進し、ヒットするとその腕を相手に押し付け、衝撃波とともに相手を吹き飛ばす。発生は早いため、弱攻撃キャンセルで連続技に組み込める。アーケード版と比べて突進速度がEX版と同速度に変更された。 EX 300 突進がヒット後、バックステップして衝撃波を放つ『MOW』版に近い演出になる。無敵時間が長くなり、ヒット数が増加する(最大6ヒット)。 NEO MAX超必殺技 技 Dm Stn 解説 トリニティーゲイザー 450 パワーゲイザーの強化版。両腕を地面に叩きつけて全画面を覆う巨大な気の柱を走らせる。強攻撃から連続技になり、無敵時間は短く、発生前につぶされる。画面端だとフルヒットしない。アーケード版からの変更点として、攻撃判定が拡大し3ヒットしやすくなった。
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02UMしたらばキャラ対策スレ・初心者スレからの転載Q.シェルミー相手(もっと言えば投げキャラ全般)がすごい苦手なんですが Q.こちら舞クーラ雛子でシェルミー戦お願いします。 02UMしたらばキャラ対策スレ・初心者スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.シェルミー相手(もっと言えば投げキャラ全般)がすごい苦手なんですが シェルミーに垂直Dと立CDで迎撃されて 1F投げと起き攻めめくりだけで死にます 上手く被せられないのが悪いのかもしれませんが、少しでも甘いと垂直Dで迎撃されて、空かしても着地投げや2度飛びで滅茶苦茶にされます キャラ毎に対策は違うのかもしれませんが、全キャラ共通の対策を教えてもらえないでしょうか 一応、使用キャラは名無しアンディ裏ロバハイデルン除く上位キャラです A.CD見てから反撃する。 見た目以上に隙があるので色々確定する。 アンディは遠C ネム前Aなど A.シェルミー使いからのシェルミー対策講座 CD この攻撃はジャンプ防止に類する技で、上方向にはやたら長く判定がありますが、実は足元はお留守です。なので下段攻撃などで潰す事ができます。特にスライディング系の技は見てから刺す事ができるのでCD潰しに適していると言えます。 補足:CDは一応空キャンがききますが、フォロー技が微妙なのでやってきたら逆にチャンスと捉えましょう(避け→攻撃確定ポイントあり、アクセルスピンキック→反確多数、ダイヤモンドバスト→ジャンプからフルコンなど) JD 対処法①ダッシュで潜る。 基本です。小ジャンプに対しては②、③推奨 対処法②シェルミーが降りてくるタイミングに合わせてジャンプで被せる。 シェルミーには無敵対空がないので、この方法が有効に機能します。 対処法③無理に攻めない。 シェルミーは近づかないとダメージがとれないキャラなので、しばらく放置しておけば置きCDや垂直JDをやめて攻めてきます。そこを捌きましょう。 Q.こちら舞クーラ雛子でシェルミー戦お願いします。 相手はJD先端で飛び込み、JCDと垂直Dをとにかく置いて空対空、こちらの飛び込みはCDで対処され、 近づくとスパイラルでとにかく吸われて起き攻めされて死亡のパターンが多いです。 あとこーゆーの好きなんで挟まれたいです。 A.持ちキャラが一緒だw 腕に自信はありませんが参考までに。 相手のJには付き合わないほうがいいです。 シェルミーは操作にある程度テクニックを要求されます。 J攻撃で負けるタイミングで相手が出してくるとはおもえないのでバクステ、後大JなんかですかしやJ攻撃をなるべく拒否してください。ゲージ次第ではgccdも視野にいれてください。 置き吹っ飛ばしを食らうなら安易な飛び込みや人読みが入ってると思われます。 読みやすい、見切りやすいjや接近を控えつつ自分のjのタイミングを考えながら動いてください。 シェルミー動きが鈍く気のきいた切り返しが無いので置き対空やj着地後に 舞なら214Cや置き遠・屈C。雛子なら屈d、のぼりjD。クーラなら遠Bや対空屈c と相手にガードの選択をとらせること自体は容易だと思うのでそこから間合いを詰めていけばいいんじゃないでしょうか? 中間距離での暴れをさせなければ勝てるかと。
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